Como si no fuera suficiente la ola de buenos lanzamientos que hemos tenido estos meses, Obsidian nos entrega el juego que promete quitarnos el mal sabor de boca que trajo Fallout 76. ¿Está bueno The Outer Worlds?, ¿Es como Borderlands? ¡Ven y te cuento!

La primera vez que nos enteramos de The Outer Worlds fue en los Games Awards en diciembre de 2018. Para ese entonces ya teníamos un par de meses que Fallout 76 había roto nuestros corazones y ver un trailer de lazamiento que se aventaba a decir que era un juego nuevo, traído por los creadores originales de Fallout y desarrollado por el estudio que nos había dado el increíble Fallout New Vegas, nos llenó de esperanza.

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Tuvieron que pasar más de 6 meses de ese anuncio para poder tenerlo en nuestras manos. Y no fueron meses fáciles.

Microsoft acababa de anunciar que compraría Obsidian como parte de su ola de adquisiciones de ese año, sin embargo Take-Two ya estaba involucrado desde antes y se quedó con los derechos de distribución, además, en Marzo del 2019 anunciaron que estarían dándole la espalda a Steam y que el juego sería una exclusiva de la Epic Store y de la Microsoft Store; retrasando el lanzamiento en Steam hasta un año después. Después, en julio, avisaron que en el 2020 llegará una versión de Nintendo Switch.

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Finalmente, el juego salió para Xbox, PS4 y PC el 25 de Octubre, con la gran ventaja de que en Xbox y PC está disponible mediante el servicio de GamePass, poniéndolo desde día uno en las manos de miles de jugadores que cuentan con el servicio, como nosotros 😛

Se ve como Borderlands, se juega como Fallout.

La historia es la siguiente: Un científico loco de nombre Phineas Welles, te rescata de la criogénesis y te reanima, solo para revelar que han pasado 70 años desde que tu nave, The Hope, se perdió en el espacio. Te propone ayudarte a revivir al resto de los colonizadores, pero su cabeza tiene precio y la fórmula para revivir congelados está incompleta, por lo que te toca a tí conseguir todas las piezas necesarias para resolver este problema.

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No, no es Rick Sanchez

Al aterrizar, te das cuenta de que el apocalipsis llegó en forma de fascismo corporativo. La exploración espacial estuvo a cargo de grandes corporaciones, que extendieron sus dominios a todos los rincones de la galaxia, terraformando los nuevos planetas y llenándolos, no de ciudadanos, sino de empleados corporativos.

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Una Comunidad de Empleo, ¡traída a ti por Spacers Choice!

Los países fueron sustituidos por las diferentes marcas y todas las personas que habitan los planetas son empleados de esas marcas. Todo es burocracia, la mentalidad capitalista/Godín se ha trastornado a un absurdo tal, que tu cuerpo y tu tiempo son propiedad de la empresa, los matrimonios son contratos impuestos por los jefes y dar a luz es un requisito del contrato, con el recién nacido como propiedad de la corporación desde el principio. Tal es la decadencia que el suicidio no solo está prohibido por el contrato, se considera un “daño a propiedad corporativa” y debe ser pagado por el resto de los empleados, que no tuvieron la atención necesaria para darse cuenta y por lo tanto es su culpa.

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Las medicinas de la Tía Cleo son mejores que la naturaleza!

Todos los personajes que te encuentres repetirán slogans corporativos como si fueran mantras, asegurándote que no hay mejor lugar para vivir, aunque su tristeza y desesperanza es evidente pero el contrato te prohíbe hablar mal de la empresa.

Tu personaje viene de otros tiempos, no has sido cocowasheado por las corporaciones y crees en la libertad humana (o no, tú decides qué lado tomas). Tu primera gran decisión es el destino de una comunidad completa: ¿los ayudas a seguir ciegos y encadenados a la voluntad de las corporaciones que sólo ven el número, donde eres reemplazable a la menor provocación y en donde ya aceptaste tu lugar en la sociedad? o, ¿destruyes el modo de vida que tienen, liberándolos de las cadenas corporativas y dejándolos que descubran cómo es una vida sin jefes? Ambas tienen consecuencias y en todas tus decisiones el juego se encarga de exponerte las dos caras de la moneda para que no sea fácil decidir.

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Tus habilidades desbloquean interacciones en los díalogos

Siguiendo con el estilo de Fallout donde el protagonista está atrapado en un tiempo que no es el suyo, TOW te avienta a que descubras tú mismo los detalles y los porqués de la situación actual de la galaxia. Los árboles de diálogo son muy robustos y las opciones que tienes para avanzarlos rayan desde lo culero hasta lo súper amable, además que tus compañeros también participan en los diálogos con otros personajes.

Si estabas pensando en juntar a tu squad para jugar The Outer Worlds y balear tu camino hasta el final, te tengo una mala noticia. Siguiendo con la tradición de Fallout, TOW es un juego únicamente para un jugador, sin ninguna interacción con nadie en el internet

Como debe ser en este género, durante tu trayecto te irás encontrando a varios personajes que se unirán a tu tripulación y podrás tener de acompañantes durante tus aventuras (hasta 2 a la vez). Estos personajes no solo sirven de acompañante y de esponja de balas para tus oponentes, tenerlos en tu party te permitirá aumentar tus stats y cada uno viene con su propia misión secundaria

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Cada acompañante puede ser equipado con un arma de largo alcance (pistolas, rifles, etc) y un arma de melee, además de que puedes equiparlos con diferentes armaduras y cascos. También puedes darles instrucciones para que ataquen enemigos específicos o utilicen habilidades especiales, desbloqueando mejoras y habilidades cuando los subes de nivel.

También como buen hermanito de Fallout, el mundo está lleno de pendejaditas que puedes agarrar: comida, pedazos de armadura o de armas, ganzúas para forzar cerraduras, medicinas y dinero son algunas de las cosas que están tiradas por todos lados y que puedes llevar contigo para usarlas, desarmarlas para obtener piezas o venderlas. Eso sí, deberás de tener cuidado de no cargar de más, ya que si te pasas no podrás correr ni saltar y tu velocidad normal se reduce considerablemente.

Mientras exploras irás desbloqueando Mesas de Trabajo, que te permitirán desarmar armas y armadura en partes, gastar esas partes para reparar tu equipo, usar dinero para subirlo de nivel, o mejorarlo con los módulos que encuentras en cofres.

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La variedad de armas no es muy amplia, pero puedes personalizar cada arma que te encuentres y eso hace que las opciones aumenten: puedes cambiar el tipo de bala que cada arma dispara (plasma, electricidad, corrosión, Rayos N), la capacidad del depósito de balas, mejoras elementales en tu armadura, miras telescópicas y más.

Además, puedes descubrir un tipo de arma especial, llamado Armas Científicas, que tienen efectos imposibles en tus oponentes. ¿Quieres lanzar a los bandidos por los aires con una bola de plasma?, ¿Qué tal encoger al Raptidon gigante al tamaño de un perrito?, ¿Cambiar la estructura molecular de lo que toques? Las combinaciones están loquísimas y los resultados son impredecibles.

Otro elemento que se adopta casi directamente de Fallout es la habilidad de detener momentáneamente el tiempo para afinar mejor tu puntería y realizar daños críticos a tus enemigos. Si bien no es exactamente igual que en VATS, en espíritu es lo mismo y resulta muy útil para identificar los puntos débiles de tus enemigos.

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Una dinámica nueva que tiene TOW son las Fallas. Mientras vas avanzando en tu aventura sufrirás eventos, como tronarte un hueso al caer de muy alto o sufrir quemaduras por ácido. Repítelas lo suficiente y desbloquearás una “falla” que es una oportunidad de obtener UNA mejora, a costa de sufrir daños permanentes en tus stats. Honestamente, no le vi lo positivo a aceptar estas fallas, un punto de mejora nunca justificó un 25% más de daño por ataques corrosivos permanentemente.

También se introduce una nueva mecánica donde mezclas tus ítems de curación y recibes los beneficios combinados cada vez que uses el botón de curar, pero resulta innecesaria y poco aprovechada en el uso cotidiano, e incluso si no te cuidas puedes terminar con efectos secundarios incómodos por andar mezclando chochos

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Ahora, esta reseña está basada en el modo de juego normal que ofrece TOW. Existe también la posibilidad de jugarlo en un modo tipo “survival” en el que deberás comer, beber y dormir para seguir adelante. También estás restringido en cómo te puedes curar, haciendo que los daños más severos que sufras (como fracturas) no se puedan curar hasta que duermas en una cama… y la únicas camas en las que puedes dormir son las de interiores. Otras restricciones que se activan en este modo son las Fallas obligatorias, enemigos con más salud y más daño, muertes permanentes a tus compañeros, pésimo funcionamiento de tus armas y armadura en Durabilidad en cero, sólo se puede salvar en tu nave, los autosaves son reducidos y no puedes modificar la dificultad del juego en ningún momento.

Entre lo que podemos criticar a este juego es que únicamente refresca una fórmula de RPG  conocida y probada que hemos consumido desde el 2008 y que ya empieza a sentirse algo gastada: Las interacciones se sienten pesadas tras algunas horas de juego (aunque las animaciones faciales están increíbles) y el mundo no es tan abierto como parece, las rutas están ya trazadas y hay poca flexibilidad para llegar a tus destinos. En general es un mundo abierto que no se siente tan explorable, por lo que terminé usando mucho más Fast Travel que lo normal en estos juegos, porque más allá de alguna batalla con criaturas, los trayectos no son tan interesantes para repetirlos (y las pantallas de carga son increíbles)

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En cuanto a duración, a menos que no haya desbloqueado alguna interacción, terminé la historia principal y todas las misiones secundarias en unas 30 horas de juego. He de decir que la historia principal sí se siente un poco corta, aunque hay que considerar que este es un juego que tiene varios finales y las misiones alternas ayudan a rellenar el contenido.

Conclusión

Si bien The Outer Worlds no es un Fallout al que le puedes exprimir 200 horas por la cantidad ridícula de cosas que hacer, sí es una experiencia más comprimida que nos recuerda esas épocas en las que Bethesda no quería quitarte todo tu dinero en dinámicas de pachinko y se preocupaban por darte una gran historia

Es un juego que tiene varias dinámicas profundas, como la posibilidad de combinar items de salud en un súper coctel o que cada acompañante modifica tus stats (y esto se puede combinar con las armaduras que también modifican tus stats), pero que en su modo de juego normal, no terminan de causar suficiente impacto en el gameplay como para que te claves de lleno en ellas. 

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Estoy seguro que en el modo survival deberás hacer uso de todas y cada una de las dinámicas para lograr salir bien librado, pero desde la descripción se siente realmente restrictivo y ni las dinámicas de juego como las historias en ese mundo me dan ganas de repetirlas con esas limitantes, pero si a tí si te gusta ese reto, ¡platícame cómo te fue! 

Por mi parte, sí le daré una segunda vuelta al juego, ahora siendo un egocentrista que solo quiere divertirse echando balas y no le tiene respeto a nadie, o puede que me venda al sistema y sea un cerdo capitalista más que sobrevive robando los recursos del trabajador… ya veremos.

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¿Tú ya jugaste The Outer Worlds? ¿Eres fan del RPG occidental

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